Pada abad 21 dan era globalisasi ini alat komunikasi semakin canggih yaitu gadget memiliki beberapa manfaat bagi penggunaannya terhadap siswa. Gadget merupakan barang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan ( Widiawati dan Sugiman, 2014). Dengan adanya berbagai macam fitur yang di tawarkan dalam satu wadah yang bernama Gagdet benar – benar membawa kemudahan bagi kehidupan manusia saat ini, dengan adanya Gadget membawa beberapa dampak bagi kehidpuan manusia, baik secara positif maupun secara negatif.
Gadget dapat di manfaatkan dalam berbagai hal dan berbagai bidang kehidupan baik di dunia pendidikan bisanis ataupun untuk urusan politik atau pemerintahan sekalipun. dalam hal iniGadget juga memiliki dampak terhadap prestasi belajar siswa. Prestasi belajar adalah hasil atau taraf kemampuan yang telah dicapai siswa setelah mengikuti proses belajar mengajar dalam waktu tertentu, baik berupa perubahan tingkah laku, keterampilan dan pengetahuan (Hidayat & Erfian Junianto, 2017). Sedangkan penggunaan Gadget dapat mmebawa dampak positif ataupun dampak negatif tergantung dari penggunaan Gadget itu sendiri, Gadget akan mmebawa dampak positif ketika di gunakan dengan baik sesuai dengan aturan dan rule nya tanpa menyalahgunaan untuk hal – hal yang tidak baik, misalnya penggunaan Gadget akan mmebawa dampak positif dalam dunia pendidikan dan menjadi pendorong drai prestasi belajar siswa karena siswa dapat memanfaatkan Gadaget sebagai sumber belajar , sumber informasi yang tidak terdapat di dalam buku pelajaran atau menggunakan Gadget sebagai acuan inspirasi dalam mengerjakan sesuatu. Namun sebaliknya penggunaan Gadget juga akan berdampak negatif ketika siswa menyalahgunaan Gadget untuk hal – hal yang kurang tepat, misalnya bermain Game online sampai tidak tau batas waktu sehingga bisa mempengaruhi semangat belajarnya, dan mempegaruhi siklus istirahat dari siswa sehingga ketika pembelajaran siswa akan mengantuk hal itu di sebabkan bermain game sampai malam hari. Selain di gunakan untuk bermain Games gadget juga bisa di gunakan untuk mencari atau melihat conten-content yang tidak sesuai misalnya melihat hal – hal yang seharusnya tidak di lihat
Penggunaan Gadget di SMP Al-Azhar Syifa Budi Solo di arahkan untuk menjadi sumber belajar siswa, hal itu sejalan dengan Filofosi yang di sampaikan oleh Ki Hajar Dewantara bahwasanya ajarlah anak sesuai dengan kodrat nya di sini yang di enuhi adalah kodrat zamannya. Karena pada abad ini globalisasi tidak bisa teralakkan lagi sehingga siapa saja yang tidak bisa mengikuti perkembangan zaman maka dia akan tertinggal, nah si sini SMP Al- Azhar Syifa Budi Solo memanfaatkan Gadget sebagai sumber belajar dan memberikan kesempatan bagi siswa untuk berkembang sesuai dengan bakatnya dan agar dapat di manfaatkan untuk mengingkatkan hasil belajar siswa.
Manfaat dari gadget akan sangat terasa dan membawa manfaat jika penggunaan gadget mendapatkan perhatian dan kontrol dari orang tua ketika di rumah dan guru ketika di sekolah sehingga Gadget yang super canggih dan menghadirkan berbagai macam kemudahan dapat kita manfaatkan dengan baik dan membawa manfaat bagi kita semua.
Penulis : Ririn Iriani
SMP Al- Azhar Syifa Budi Solo
Lampiran - lampiran
![]() |
Penggunaan Gadget sebagai sumber belajar |
![]() |
Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran |
![]() |
Pemanfaatan aplikasi Quizz di integrasikan dalam pembelajaran |
0 Komentar